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Warhammer Fantasy  |  Portail Steam  |  Quake-Wars Groupe Vossey

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MMOG Nation : Pour les gens qui ne savent pas forcément qui vous êtes et ce que vous faites, pourriez- vous nous dire ce qui vous a amené à cette position au sein du projet Warhammer ?

Paul Barnett : Beaucoup de chance, de malentendus et d’erreurs administratives, et l’incapacité des gens à examiner le travail que j’ai accompli et d’en conclure que je suis un charlatan et un escroc. Ca parait comment ?

MMOG Nation : Inexact.

Paul Barnett : Oh, vous voulez quelque chose de plus détaillé ? Bon d’accord. Il y a plusieurs années, avant qu’Internet ne soit inventé et que les calculs se faisaient à la craie, je faisais régulièrement un bulletin sur les jeux de plateau, c’est ce qui m’a amené à faire ce que l’on appelle des MUDs (Multi-Users Dungeon, Donjons multi-joueurs). Ca n’existe plus maintenant car si vous regardez l’histoire des MMO (jeux massivement multi-joueurs), particulièrement sur Wikipedia, il dit actuellement : WoW (World of Warcraft). J’ai fait des MUD, ils ont eu un succès raisonnable en leur temps. C’est un peu comme si on disait du vélo, qu'il est acheté par 5 personnes, et paf c’est le Tour de France. J’ai eu un peu d’argent, puis j’ai arrêté, je suis devenu un consultant. J’étais ce qu’on appelle un consultant créatif ? Ce qui veut dire que j’étais un menteur, travaillant avec un simple tableau blanc. Ce que j’ai fait, c’est me mettre devant les gens et dire « Quel problème voulez-vous que je résolve ? ». Ils me disaient quelque chose du genre « l’emballage ! ». Alors vous écriviez sur le tableau blanc le mot « Emballage » et vous demandiez aux gens, ceux qui vous payent, « à quoi vous fait penser le mot emballage ? » Et donc vous utilisiez leurs réponses, et on vous paye pour faire ça. J’ai réussi à faire ce travail pendant 10 ans.

Mais il y a quelques années, j’ai rencontré Mark Jacobs. Il m’a fait une offre très généreuse, offre que j’ai refusée. Il est maintenant un multimillionnaire, pour lequel je travaille. J’aimais me dire que j’avais eu la meilleure part du marché. Puis il m’a appelé, me disant qu’il était intéressé par Warhammer, juste au moment ou j’étais consultant pour Games Workshop. J’était juste en train d’essayer de les aider à savoir ce qu’ils allaient faire avec cette « chose d’internet », et si ils devraient vendre quelque chose par correspondance. Mark voulait faire un jeu, et je l’ai mis en contact avec les gens de Games Workshop, ils l’ont accepté, alors Mark m’a simplement demandé si je voulais le rejoindre et l’aider. Puis les personnes de Games Workshop ont dit : « Voudriez-vous rejoindre et aider Mark ? ». J’ai réfléchi, enfin il aurait été un peu malvenu de refuser à ce moment-là. Alors je suis parti en Amérique, là où j’ai appris que les hommes portaient des chaussettes blanches, c’est un signe qui montre que vous pouvez aller ailleurs plutôt que de rester où vous êtes, et vous ne leur parlez jamais de leurs armes à feu.

Et ensuite j’ai essayé d’expliquer aux américains ce qu’était Warhammer, c’était vraiment difficile, car ils sont de nature optimiste sur le fait qu’ils peuvent tout comprendre.

PR un gars derrière : On comprend !

Paul Barnett : Je sais. Quelques milliers d’années d’agitation dans le Moyen-Orient, on peut régler ça, il n’y a pas de problème. Alors j’ai du les faire asseoir et leur expliquer ce qu’était Warhammer, en vérité. « Non, honnêtement, vous ne comprenez rien. C’est comme les mineurs anglais, les hooligans au football, c’est la classe ouvrière du nord de l’Angleterre, c’est eux qui se droguent. ». Que des trucs comme ça. Il m’ont alors mis dans une salle et ils m'ont ignoré. Combien de temps m’ont-ils ignoré ainsi ?

PR un gars derrière : Un moment non ?

Paul Barnett : Un moment. A peu près six mois. J’ai juste écrit quelques actions que je pensais qu’on devrait faire. Voilà, ils ont dit « Bon, on lui donne sa chance. Paul, que pensez vous de ça ? », et je leur ai suggéré quelque chose : ils m’ont intégré, et m’ont dit « Oh, hey, ce n’est pas si mal, ca devrait marcher assez bien. ». Et puis ils avaient besoin de quelqu’un pour parler à la presse : ils ont bêtement tourné la caméra vers moi. J’avais un accent anglais, alors tout ce que je pouvais dire était forcément très intelligent et incroyablement marrant.

MMOG Nation : C’est vrai.

Paul Barnett : Oui, enfin voilà j’ai commencé : licence, designer, enchaînement d’idiotie. Et j’ai évolué avec tout ça, et accessoirement je suis maintenant le Directeur Créatif (Creative Director). Donc mon boulot c’est de prendre le point de vue de Mark, il a souvent une vision très personnelle des choses : ne fait pas d’âneries, rend ça excitant, n’en fait pas de la merde. Et tu y vas. Voilà, mon boulot c’est de prendre cette vision des choses, et faire en sorte que les gens aient la même, tout en tournant en rond en encourageant tout le monde àe peindre des figurines. J’étais un agent secret pour Games Workshop, et le responsable d’une vente de figurines de pas moins de 30 000 $ (23 000 euros) à Mythic. Je ne sais pas si j’y ai fait un bon ou mauvais boulot. Et finalement : débordant d’enthousiasme ! Je suis resté loin des jeux vidéos pendant environ 5 ans. CE qui a eu pour conséquence que je ne suis pas l’homme « opprimé, fatigué, has-been, dépressif, envisageant-de-se-suicider-en enroulant-un-câble-de-souris-autour-de -sa-nuque-et-en-se-jettant-du-haut-du-toit, oh mon dieu tout n'est que franchises, tout ce qu’on est en train de faire c’est d’ajouter des nombres, doit-on vraiment mettre un contrôleur Wii actif ? » Oh mon dieu, oh mon dieu !

Honnêtement je suis content par rapport à ça. Je suis vraiment content. Je pense que c’est sympa. On nous donne plein d’argent pour prétendre faire un divertissement. J’aime aussi l’idée que les choses qu’on fait, elle n’existent pas encore. C'est une chose intéressante quand on y pense. Les jeux vidéos, et tout particulièrement les MMO, existent seulement dans la tête des gens. Il n’y a pas de produit concret, c’est à l’écran, et l’expérience que vous en tirez est dans la tête. Chaque personne obtient une expérience unique. C’est pas comme un livre, avec un vrai livre vous n’avez qu’une personne, là ils écrivent, ils créent l’histoire. Mais tout ça ne se passe que dans leur tête, une personne rédige. C’est comme un livre de Harry Potter écrit par 160 personnes. C’est complètement fou. C’est un moyen infernal pour dépenser des millions de dollars, j’ai dû m’y résoudre.

MMOG Nation : Bon, vous venez de répondre à mes quatre premières questions, alors je vais les virer de la liste.

Paul Barnett : Excellent. (Rire des l’équipe de Mythic)

MMOG Nation : Voyons voir… La prochaine question sérieuse que j’ai est, la sortie du jeu repoussée à l’année prochaine : ça semble clair que c’était une chose intelligente à faire. Mais, pouvez-vous nous donner un aperçu sur le processus d’une telle décision ?

Paul Barnett : Oui, c’est les FARTS. [NDT : « Farts » = « Prouts »]

MMOG Nation : FARTS ?

Paul Barnett : FARTs. Ce sont les FARTs. Écoutez, ils y a les caractéristiques (Features), les Ressources, et le Temps, ce sont le F, le R et le T, et ça donne les Actions. FARTs. Bon maintenant, les choses à propos des FARTs sont : si tu ne fais pas attention, ça sent mauvais, personne ne veut vous approcher, ils laissent un brouillard nauséabond, et vous vous sentez vraiment mal. Alors, ce que vous faites c’est que vous réalisez que vous être en train de FARTer, et vous vous dites : « Combien de Caractéristiques (Features) avons-nous, combien de Ressources (R) avons-nous, et combien de Temps (T) avons-nous ? ». Et quand vous mettez tout ça ensemble, vous vous dites alors : « Bon qu’est ce qu’on peut faire ? ». Une fois qu'on a fait ça et qu'on a regardé le terrible FART que nous avons fait, la déduction naturelle est : bougez-vous pour vous libérer de ça. Mettez plus de Ressources dedans, et rendez le jeu meilleur. Simplement, sans FARTer.

MMOG Nation : D’accord.
Eddiemae Jukes (PR) : Waou. Je n’avais jamais entendu ça, j’aime ce Paul-là.

Paul Barnett : Je suis payé pour être consultant, c'est ce que je fais pour vivre. Je devrais mettre ça dans une newsletter, par rapport au fait de FARTer. Non, je veux dire que certaines de ces choses où : Avant qu'on ai été acheté par EA... EA veut tout simplement dire que nous avons une tonne de fric. Et on a plus de ressources qu'avant. Alors que quand Mythic faisait ça tout seul, il y avait un certain budget, et un certain type de marketing, un type de ressources et on devait vraiment faire le meilleur jeu qu'il était possible de faire dans un tel contexte. Avec EA, et leurs montagnes de richesses et leurs lingot d'or qu'ils nous ont envoyé chaque semaines sur les têtes d'esclaves... On peut effectivement regarder ça à deux reprises, et dire « meilleure technologie, plus d'argent, meilleur marketing, plus de pressions », alors on a commencé à regarder le jeu et on s'est dit, « Le meilleur jeu que l'on peut faire en indépendant aurait été un très bon jeu. Le meilleur jeu avec EA derrière nous à un potentiel super-gigantesque ». Ca vous oblige reconsidérer, repenser la chose, non ?

MMOG Nation : Si.

Paul Barnett : Vous devez y repenser une nouvelle fois, prendre une inspiration profonde, et aller : « En fait, notre jeu sera une avancée (chuffing) énorme !«  "Chuffing », c'est un joli mot anglais ça. Qui vient des locomotives à vapeur. On pourrait être une avancée (chuffing) énorme. Vous regardez autour, et vous recommencez, vous prenez une profonde inspiration et vous vous dites « à quel point vous vous sentez courageux ? » Et je vous le dit, je me sens vraiment courageux.

MMOG Nation : Super. La réaction du retard sonne vraiment bien. Pensez vous que les gens ont changé leurs attentes à cause du niveau de qualité des jeux comme WoW et LOTRO (Lord Of the Ring Online) ?

Paul Barnett : Bon, la difficulté avec notre putain d'industrie du jeu c'est que les gens continuent à dépenser plus d'argent et de prendre les personnes les plus talentueuses pour travailler avec eux. Ca a pour conséquence de les rendre insatisfait. C'est vraiment injuste. Et ces putain de personnes, qui font des cartes graphiques ne s'arrêtent pas ! Ils continuent à leur ajouter des effets colorés, et plus de MIPS et une meilleur résolution ! Et les gens qui travaillent sur les écran ! Les gens des écrans, pour l'amour de Dieu ! Est-ce qu'ils ne pourraient pas juste tout laisser comme ça ? Des écrans avec une luminosité énorme. Les enfoirés ! Alors, vous avez ça et vous ajoutez le facteur WoW. Vous savez : des centaines de milliers de dollars, cinq ans de développement, tout ce qu'ils ont fait c'est d'avoir 8 millions d'inscrits. Vous pourriez penser qu'ils ont eu une idée ingénieuse. Et soudain tout le monde réalise que vous devez faire bien mieux que ça. C'est un peu comme lorsque les films sont passés en couleur et avec du son. D'un coup les anciennes méthodes ne sont plus acceptable. Et donc, oui bien sûr vous essayez de faire plus fort. Vous essayez de faire mieux. Ce n'est plus assez bien pour s'en contenter. Le client – c'est agaçant – apprend des choses.

MG et les gens de PR rient.

Paul Barnett : Vous savez, ils ont une attente prédéfinie. Ils commencent à faire « Vous savez quoi ? C'est raisonnable de s'attendre à ce que ça ne crashe pas. C'est raisonnable de s'attendre à ce que ça soit beau. Vous savez quoi ? Je pense qu'il devrait y avoir un mode d'emploi ! » Vous savez, les choses irritantes qui ajoutent au coût du projet. Pas de « commande slash ». Alors vous devez en faire, et c'est complètement ce que pense EA. Et c'est seulement avec EA que vous pouvez faire une pause, et vous dire « oui, oui, bon si je souhaite gagner, je pense que je dois m'engager ». Et alors vous revenez à la même place. Si vous avez des parent riches et bienveillants, et que vous êtes un jeune et talentueux précoce de douze ans, vous avez le devoir de faire honneur à votre titre.

MMOG Nation : Excellent. Une chose que j'ai mise de côté depuis l'une des conférences téléphoniques ; j'ai pensé que c'était très inspirant : « Fun, Fuckers ? »

Paul Barnett : « Fun, you Fuckers ! » Je vous dit, le nombre de personne qui ont reçu cette phrase juste parce qu'ils m'ont rendu fou ! Bon, ça vous rend fou. Les gens qui travaillent sur ce jeu, ils doivent comprendre que c'est une opportunité qui n'arrive qu'une fois dans la vie. Qu'il y a plein de gens dans le monde entier qui souhaitent être à votre place. Il y a des gens qui tueraient pour avoir votre travail. Regarde comment les planètes sont alignées : on a vraiment un bon univers, on a le bon timing, la bonne technologie, un bon design, on va gagner ! Et vous vous asseyez et vous vous dites : « Cela ne va pas recommencer ! Cela n'arrivera pas à nouveau d'ici 10 ans, il n'y a aucun univers de cette importance ailleurs. C'est... juste incroyablement puissant. » Alors c'est une bonne chose. Donc vous devez dire, notre boulot c'est : ne fait pas de la merde. Fait quelque chose qui ne soit pas repoussant. Alors vous vous demandez, qu'est ce qui est important ? C'est une chose étrange, non ? Vous demandez au gens ce qui est important pour qu'ils soient accros au produit. L'obsession des images par seconde, les couleurs, la luminosité, l'utilisation de l'interface. Et vous vous dites : « ce n'est pas une de ces choses ! » c'est juste la vitrine, ce sont juste les choses qui vous font dire : « oui, oui, oui, je vois, je vois, je vois ». Qu'est-ce qui est au centre de tout ça ? L'amusement, bordel ! Le Fun ! Fun, you fuckers !

Et ceci est l'explication. Ne me donnez pas d'autres mécanismes ! Ne me donnez pas d'autres idées fantastiques de design ! Soyez sûr que ce soit fun. Est-ce que je ris, est ce que je pleure ? Est-ce que j'ai envie de jouer ? Si je retourne à QA, et qu'ils jouent des scenarios RvR chez eux, et qu'ils rient, qu'ils en tiennent compte... Si je tourne en rond et que je vois que les animateurs pouffent de rire en voyant leur propres animations, qu'ils font vraiment les quêtes et qu'ils en rigolent... Si je regarde autour et que je vois des gens heureux... des gens surchargés de travail et sous-payés, évidemment, mais des gens heureux... alors je me sens mieux. Vous seriez surpris... le Fun est l'une de ces choses nébuleuses, ça ressemble à la fin d'un ordre de jour. Alors à la fin nous le marquions sur un tableau blanc en grosses lettres. Et vous devez jurer, parce que si vous ne le faites pas, ils ne vous prennent pas au sérieux. C'est comme quand les gens disent : « contraintes ». Et vous vous demandez « qu'est ce que ça peut bien vouloir dire ? » ou ils disent « engagement ». Non ! Fun ! You FUCKERS ! Vous faites ça, et ils y joueront, et ils l'aimeront, et ce sera énorme, et je n'ai pas envie de gaspiller 4 années de ma vie.

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