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ImprimerEnvoyer le dossier à un amiBretonnie : La liste d'armée classique

Les Chevaliers de la Quête

Avantages

  • Ils sont équipés d'armes à 2 mains, ce qui signifie qu'ils bénéficieront du bonus de +2 en Force à chaque tour de corps à corps, mais frapperont en dernier (sauf à la charge). C'est pourquoi ils sont particulièrement appropriés si vous pensez que votre adversaire joue avec des unités tenaces, indémoralisables ainsi que toutes les unités à forte Endurance et/ou forte sauvegarde d'armure.

  • Ils bénéficient du Serment de la Quête, qui leur permet de relancer les dés en cas de test de psychologie raté. Ce qui en fait une unité parfaite contre les MV ou les Démons (qui sont indémoralisables et causent la peur).

  • A 28pts la figurine, les Chevaliers de la Quête restent dans des prix raisonnables et on peut en faire sans problème une unité de taille normale.

  • Ils peuvent bénéficier d'une bannière d'une valeur de 50pts. Ce qui leur donne accès à deux bannières magiques intéressantes : la Bannière de Défense et surtout l'Etendard de Bravoure qui est parfait pour eux. La combinaison du Flegme apporté par l'Etendard de Bravoure et de la relance aux tests de psychologie ratés apportée par le Serment de la Quête en fera une unité TRES fiable. Et pour peu que la Grande Bannière soit à portée, ils seront en plus TRES difficiles à démoraliser.

Inconvénients

  • Ils ne bénéficient que d'une sauvegarde de 3+ au corps à corps lorsqu'ils utilisent leur arme lourde. Cependant, ils conservent une sauvegarde de 2+ contre les tirs.

  • Ils peuvent relancer les tests de psychologie ratés, mais ne sont pas immunisés à la psychologie pour autant. Ils seront donc automatiquement démoralisés s'ils viennent à perdre un round de combat contre un ennemi causant la peur et supérieur en nombre. Un inconvénient de taille pour une unité qu'on choisit précisément pour affronter de tels ennemis.

Options

L'Etendard et le Musicien sont indispensables dans cette unité qui sera chargée des combats les plus longs et les plus rudes.

Tactique

La taille idéale d'une unité de Chevaliers de la Quête se situe entre 6 et 9. Ils doivent constituer une unité principale et non une unité de soutien. Nous disposons pour cela d'autres chevaliers comme les Chevaliers Errants ou du Royaume. Les Chevaliers de la Quête ne doivent pas s'occuper des petites troupes de tir ennemies ou d'autres unités de la sorte, ils sont là pour s'occuper des unités qui résisteraient à la charge initiale de nos autres troupes de cavalerie. Ces unités sont les unités indémoralisables, tenaces ou toute autre unité qui vous englue au corps à corps. Contre les unités causant la peur (armée MV), mettez les en nombre (9) pour éviter qu'ils ne fuient automatiquement en cas de défaite au corps à corps.

Il faut toujours étendre le front avec les Chevaliers de la Quête (sauf quand on tient vraiment à conserver la formation en FdL pour enchaîner les charges) et ne déborder ensuite que les unités ennemies qui ne sont PAS tenaces ou indémoralisables (pour bénéficier du bonus de charge de flanc en plus des attaques supplémentaires de F6), ainsi que celles qui le sont, mais dont les attaques n'ont qu'une faible chance de tuer un Chevalier (des nuées, par exemple).

Il faudra bien réfléchir au moment de la charge pour choisir l'arme à utiliser, soit l'arme à deux mains soit l'arme de base qui ne doit pas être oubliée car oui les Chevaliers de la Quête (comme n'importe quelle unité) sont équipés d'une arme de base.

  • Choix de l'arme de base : Contre les unités ayant une endurance de 3 ou moins et ne disposant pas d'une bonne sauvegarde d'armure. Par exemple contre des Nuées de la Jungle HL ou de Rats de la Peste Skavens (F2 mais attaques empoisonnées), pas d'hésitation, sortez l'arme de base et le bouclier pour une save à 2+. De toute façon, leur F4 est largement suffisante contre des Nuées E2 sans save...

  • Choix de l'arme à deux mains : Dans tous les autres cas. Idéale contre les unités à forte endurance, contre la cavalerie et toute unité disposant d'une bonne sauvegarde.

Il est bon de faire accompagner les Chevaliers de la Quête par une Damoiselle ou une Prophétesse pour qu'ils bénéficient d'une protection magique complémentaire car soyez sûrs que l'ennemi les prendra comme cible prioritaire. De plus, la Damoiselle bénéficiera indirectement des bienfaits du Serment de la Quête (et du Cd8 des Chevaliers…).

Un paladin peut apporter encore plus d'impact à l'unité et lui faire bénéficier d'une éventuelle vertu :

  • La Vertu de Stoïcisme n'est intéressante que si cette unité est destinée à opérer loin de la Grande Bannière.

  • La Vertu de Discipline (surtout s'ils ne sont que 6) et la Vertu du Devoir. Ces deux Vertus les aideront à remporter les combats, ce qui est essentiel contre les grosses unités ennemies causant la Peur (comme les MV, ou les Ogres des RO).

La Bannière de Guerre a également le même effet, mais l'Etendard de Bravoure me paraît être la bannière magique la plus adaptée aux Chevaliers de la Quête.

Notons pour terminer que les Chevaliers de la Quête forment une excellente escorte pour le Porteur de la Grande Bannière, puisqu'ils bénéficieront ainsi de relances aux tests de psychologie et de moral ratés, et que le PGB aura accès à l'Insigne de la Quête pour le protéger efficacement, libérant ainsi le traditionnel Grand Heaume de Gromril pour un autre Personnage.

 

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