

Bretonnie : La liste d'armée classiqueIl faut savoir que les combinaisons de la mort sont réservées au seigneur. 50 points d'OM/vertu pour un paladin, ça ne mène pas loin…Mais il est possible de faire de votre seigneur bretonnien, un véritable tueur. (Ils ne sera malheureusement pas fort contre tout)… A mon avis, avec le fer de lance et les bonus ordinaires de la charge un bretonnien qui charge gagne naturellement.
Si l'ennemi est vraiment très fort, un bretonnien n'est pas obligé de charger ! … sauf des chevalier errants qui auraient ratés un test… Les armes magiques doivent donc aider dans les autres situations que la charge :: lorsque le bretonnien est chargé ou lors de corps à corps prolongés. Je pense en conséquence que toutes les lances magiques sont sans objets.
Cette vertu est sympathique pour remplacer les pèlerins dans leur rôle de paralyser "la grosse unité adverse" avec le serment de la quête + arme lourde. Il ne vous reste plus qu'à prier le dieu de la chance pour avoir de bon test de Commandement.
Stéréotype du chevalier Bretonnien preux et sans peur pourfendant de grands monstres. Il faut tout de même une bonne dose de chance car passé le tour de charge, il ne reste que peu d'espoir ; mais cumulé au médaillon de Syrienne, souriez, vous avez un tueur de démons... De plus, même s'il n'y a aucun grand monstre en vue, la règle coup fatal s'applique même aux troupes, ça fait mal à la cavalerie.
Parfait pour les héros lanceurs de défis, capables de contrer à peu près n'importe quel personnage. Idéal pour un personnage sur pégase pour jouer à la chasse aux sorcières (faites-le agir loin des autres unités à cause du -1 en Cd accompagné du gantelet de duel).
Avec un bon coup de chance elle peut faire beaucoup de mal à un ennemi croyant son unités hors de charge, s'éloignant juste de 18 ps afin que l'unité soit trop loin pour la charge.
Je l'utilise dans presque toutes mes parties, bonus bien utile mais l'unité devient vite bourrine (selon certains adversaires...) ; avec ça en plus d'une bannière de bataille.
Indispensable pour la chasse aux persos (voir vertu de l'idéal), cumulée avec l'épée de Naissance de Gasconnie et le gantelet de duel !
Je ne l'utilise jamais, les chevaliers pégases sont là pour s'occuper des machines de guerres.
La plupart du temps, les généraux bretonniens prient, en ce qui me concerne je préfère laisser le premier tour à l'ennemi pour voir ses déplacements et jouer le dernier tour (il me porte chance), donc peu utile, et puis le bouclier du Graal donne mieux. (Si l'on ne veut pas prier et avoir la Bénédiction de la Dame, autant prendre le serment du Graal).
Pas grand-chose à dire là-dessus, pour les unités de chevaliers pégases se jouant en général par 3-4.

Vision de Sire l'Epinette : Honnêtement, la majorité des vertus sont bidons (en particulier TOUTES celles de la page 58). Si vous avez gagné les 5 dernières parties et voulez jouer avec un handicap, essayez les… Votre adversaire vous remerciera…
Seigneur Bretonnien + Lance Sacrée d'Argent + Armure de Bonne Fortune.
Pour les joueurs très malchanceux, touches automatiques blessant sur du 2+ la plupart du temps et relance des 1 pour blesser, -3 à la svg, si vous ne me faites pas au moins trois morts en charge, c'est très grave !
Seigneur Bretonnien + Médaillon de Syrienne + Vertu de l'Héroïsme + lance de cavalerie + Serment du Graal.
Ce gars là est capable de tuer n'importe quel monstre en charge avec un minimum de chance, le médaillon est là au cas où le duel devrait se prolonger et le serment pour éviter la peur ou la terreur, une autre variante consiste à remplacer le médaillon par la Vertu de l'Idéal et un autre objet d'une valeur de 35pts max, 5A et 3+ pour toucher ça passe tout de même mieux... par contre si le combat ne s'achève pas au tour de charge, c'est fichu.
Paladin sur pégase + Vertu de Confiance + Gantelet de Duel + Morgenstern
Voila, celui là va vite et élimine les sorciers ennemis, impossible de refuser le défi, vous comptez vraiment perdre un duel contre un mage ? Le Morgenstern est là car la lance de cavalerie ne marche pas quand on se fait charger, afin d'avoir tout de même +1 en Force. A vous d'éliminer les personnages adverses et d'adapter ça à votre stratégie.
Seigneur+ armure d'Agilulf + Epée de Naissance de Gasconnie + (Vertu de Confiance + Gantelet de Duel) ou Vertu de Joute.
Un peu dans le même style que le chevalier malchanceux, beaucoup de relances (même les sauvegardes adverses).
Seigneur + Crinière du Pur Sang + Vertu du Tempérament Chevaleresque.
Je n'aime pas trop mais pour les amateurs de charges destructrices...
Seigneur + Lance Sacrée d'Argent + Bouclier du Graal.
Mettez-le dans une unité, il ajoute +3 au résultat de combat en général voire même 4 en charge. Le bouclier du graal lui assure une bonne protection.
Paladin porteur de la grande bannière + Bannière de Guerre + Vertu du Devoir +3 au résultat de combat, ça aide toujours...
L'épée du champion est beaucoup trop coûteuse pour son effet. L'épée des héros est restrictive (c'est bien) mais elle est ensuite trop peu efficace (+1 en force est insuffisant contre les créatures endurante style homme arbre, dragon… ou seigneur orque avec armure 1+). Si et seulement si vous êtes certain d'affronter un griffon, un hippogriffe ou une wyvern, tentez le coup… sinon, laissez-la. Restent dans notre besace l'épée de la quête, l'épée de naissance, le fléau de fracasse et bien sûr, l'indémodable épée de puissance.
Tous semblent avoir leur utilité. Rien de transcendant, et rien à jeter. Le médaillon de Sirienne semble à priori très cher… mais il peut sauver la vie de votre général face aux célèbres seigneurs du chaos avec heaume et arme à 2 mains, aux gros vampires qui sortent sans armes magiques, aux chevaucheurs de dragon et autres gros monstres, ou aux artilleurs fous... C'est à mon avis, un artefact à tenter pour réserver une mauvaise surprise à ces différents ennemis trop courant... Le précieux médaillon n'est cependant pas très fiable : des gros sorts ou des personnages avec armes magiques ne vont ne faire qu'une bouchée du seigneur bretonnien et de son coûteux artefact. (En particulier une grosse bébête de type démon majeur). L'insigne de la quête me semble toutefois le meilleur talisman.
A part le gantelet du duel (avec la vertu de confiance), c'est pas terrible. Bon, c'est pas nul non plus mais bon... non.
Tous à jeter... nous ne sommes pas un peuple doué pour la magie. Prenez plutôt des parchemins de dissipation. Le miroir d'argent pourrait réserver une mauvaise surprise à un sorcier qui n'aurait plus qu'un PV (après un fiasco ou autre expérience désagréable). Mais cela implique d'attendre le moment opportun… et donc il faut avoir ailleurs de la défense magique (une autre sorcière avec deux parchemins).
Je ne suis pas vraiment fan. Je prends la bannière de guerre, toujours utile et la bannière de Châlon pour son prix. Peut-être prendrais-je un jour la Bannière de Bravoure pour un gros pack de chevalier (à partir de 2500 points).
Le serment de la quête, bien que cher, est plus intéressant : il fiabilise vos personnages. Vos personnages combattant ne paniqueront pas et chargeront presque toujours les troupes causant la peur ou terrifiantes. Il permet à vos personnages combattants d'intégrer les chevaliers de la quête et j'ai déjà expliqué pourquoi le binôme personnage combattant/chevalier de la quête est performant.
En outre, ce serment vous donne accès à des OM précieux : insigne et épée de la quête.
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