

Elfes Noirs : La liste d'armée classiqueL'hydre est une arme terrifiante pour n'importe quel ennemi sur un champ de bataille, elle est réputée pour sa grande robustesse, sa sauvagerie et ses multiples têtes vous crachant son souffle corrosif. Difficile à élever et à dompter elles doivent être en permanence accompagnées de deux apprentis maîtres des bêtes pour la mener au combat.
Force 5
Endurance 5
6 Pv
Provoque la terreur
Pu de 8
Svg 4+
Son souffle
Variété d'hydres disponibles
6 pas de mouvement
C'est relativement cher mais bon il faut bien mettre quelque chose ici
L'hydre est certainement l'un des plus beau atout d'une armée EN, elle sait tout faire : débusquer des éclaireurs grâce à la terreur ou au souffle, jouer un rôle d'écran et d'aimant à tir (ce sont des tirs qui ne partiront pas sur vos autres troupes trop légères) ou bien de flanker souvent décisif lorsque accompagnée d'un char ou de n'importe quoi d'autre.
L'hydre pose 5 attaques de force 5 + 4 attaques de force 3 des apprentis aussi vous pouvez vous permettre de charger un peu tout et n'importe quoi mais contre des régiments il ne faut jamais y aller seul sauf si à la limite vous êtes de flanc !!
Votre hydre pourra subir des dégâts sévères avant de s'écrouler aussi il est important que ces dégâts soit absorbés par elle et pas par vos autres troupes trop fragiles.
Maintenant certains l'utiliseront intercalée entre leurs troupes tandis que d'autres la joueront sur les flancs. Les deux solutions sont envisageables mais de chacune découle des conséquences : Celle au centre des lignes apportera son impact et une disponibilité plus grande vis-à-vis des autres troupes, quand celle sur le flanc sera plus libre et donc plus dangereuse pour flanker l'adversaire.
Attention vos apprentis sont fragiles aussi pensez aussi souvent que possible à les cacher derrière votre hydre, il n'est pas aisé de réussir son test de monstre lié !!
Pour 35 points vous avez une sauvegarde améliorée, un souffle moins puissant (seulement F2) mais qui annule les sauvegardes. Contrecoup : si elle perd 3 points de vie elle devient stupide.
Cette hydre particulièrement appréciée des joueurs EN est certes plus "puissante" mais le fait qu'elle devienne stupide après seulement 3 points de vie perdus peut être un handicap. A utiliser avec précaution.
Pour 20 points cette hydre perd 1 en CC, en F et en A et vous impose une sorcière de niv 2 pour vous permettre de donner une résistance de 1 à toute les unités à 6 PS autour et elle-même a une résistance magique de 2. De plus les sorts de haute-magie dissipés avec l'aide de la fille de Daerlythe sont détruits sur un 4+.
Cette hydre est parfaite pour jouer face à des HE utilisant la haute magie (et parfois les HL) ainsi que face aux Rdt puisque vous économisez deux dés de l'arche, néanmoins cette hydre placée au sein de votre dispositif vous permettra de limiter vos points dépensés en anti-magie.
Attention cependant cette hydre est moins puissante que les autres en CàC aussi ne pas en attendre le même résultat par contre son rôle de harceleur et flanker est toujours important.
Pour 25 points vous avez +1 en Cd en cas de test de monstres liés et une capacité au hasard sur une table. Les capacités étant sympas mais pas vraiment sûres cette hydre est plutôt un élément fun de la liste et permet de varier un peu vos compositions et vos tactiques de façon quelques peu aléatoires !
Partir seul à l'aventure face à une infanterie de face
Se faire charger
Tout tant que vous enfoncez
un très bon choix pour les armées de mouvement EN, par contre elle nécessite un peu d'expérience pour être jouée de façon optimale.
La reproduction de ce site est illégale sans autorisation.
Darkmillenium © 2007-2008