

Elfes Noirs : La liste d'armée classiqueLes furies font partie des troupes de choc au sein d'une armée elfe noir, elles sont à ne pas négliger parce que la pluie d'attaques qu'elles déversent peut venir à bout de pas mal d'ennemis. Néanmoins il faudra savoir les protéger car leur plus gros point faible est cette endurance de 3 couplée à pas de sauvegarde.
Le fait d'avoir une CC de 5 vous mènera souvent a avoir une averse de touches néanmoins pour blesser c'est une autre paire de manches pourtant vous devrez faire du mort pour ne * pas prendre une riposte qui sera elle fatale à vos furies. En effet pour les furie le One Shoot (comprendre balayer le premier rang) est indispensable, et qui dit One Shoot dit nécessitée de charger.
Nous entrons là dans un vaste domaine, en effet la frénésie est un gros défaut qui va entraîner la perte de vos furies plutôt deux fois qu'une, les bons joueurs les obligeant a charger une unité ennemie qui va fuir pour ensuite les charger au tour suivant avec du plus costaud. Mais il existe des parades à cela, la première est d'annihiler toute unité sacrifiable ennemie le plus vite possible, la seconde c'est d'envoyer avec les furies des unités rapides qui devrait rattraper les sacrifiables pour faire tester l'ennemis, la dernière est de prévoir un piège une fois qu'il aura charger vos furies.
Les avantages de la frénésie ne sont pas non plus négligeables puisqu'il ne faut pas annoncer de charge avec vos furies ! Pourquoi ? Tout simplement parce que vos furies mesurent si elles sont à distance, et si elles le sont chargent toutes seules donc rien à déclarer, secundo les furies ne craignent pas la psychologie a cause de la frénésie donc on peut aisément aller casser du squelette.
3 attaques empoisonnées par furie
CC 5
I 6
La matriarche a accès a 25 points d'OM
Frénésie -> pas de test de Psycho, mesure si on est à portée de charge
E 3, pas de sauvegarde
F 3
Frénésie-> sont obliger de charger, ne peuvent fuir une charge
Ne pas attirer l'attention sur elles, çà c'est psychologique !
Bloquer la magie partant sur elles.
Les accompagner avec des troupes rapides ou une force d'embuscade d'un assassin mais bonjour la tirelire.
Eviter les tirs adverses au possible
Donner autre chose de plus « ennuyeux » pour l'ennemi.
Les écranter
Limiter leur ligne de vue
* Ne pas attirer l'attention sur elle, cela peut paraître bête mais plus d'une fois mon adversaire à oublié mes furies, en effet lorsque je joue il n'est pas rare que je fasse des déclarations sur la force de mes chevaliers sur SF, de leur stupidité ou des actes héroïques qu'ont accomplies mes harpies mais jamais je ne parle de mes furies c'est stupide mais çà marche.
* Bloquer la magie sur elles c'est vraiment important car elles ne le supporteront pas même si ce n'est qu'1d6 touches de force 3.
* Donner autre chose de plus « ennuyeux » pour l'ennemi, cela vient recouper le fait de les faire oublier, si vous débarquez avec des chevaliers, des chars, une hydre et une manticore plus vos harpies l'adversaire va prendre vos furies pour une moindre peines donc les ignorer.
* Les écranter : il m'arrive souvent de placer mes harpies devant mes furies afin d'empêcher au premier tour qu'on me les pulvérise, et çà marche.
* Limiter leur ligne de vue, il suffit pour cela d'accompagner les furies d'une ou deux unités qui permet(tent) de boucher les lignes de vue des furies. La formation résultante est de type V où les deux unités se situent devant les furies pour les empêcher de charger tout et n'importe quoi, cependant cette technique a de très gros désavantages face à un bon adversaire qui va placer ses troupes de façon à laisser dans le vent vos furies ou bien de les attraper par une irrésistible ou une poursuite voir un détournement de charge.
-> Après le top reste de combiner ces techniques pour mettre le bronx chez l'adversaire
Cette forme de régiment a maintenant fait ses preuves puisqu'on a vu qu'on perdait ses furies plutôt deux fois qu'une il ne sert à rien d'y investir 300 points en en rentrant 16 avec EMC. En effet si vous en avez 16 c'est généralement du 4*4 donc 3 rangs, bannière, et 13 attaques. Certes c'est intéressant mais encore faut-il qu'elles vivent (personnellement pas un adversaire m'ayant aligné ce genre de pâté n'a fait de dégâts) Hors elles attirent l'attention (ben oui çà en jette) en plus c'est une jolie tirelire.
Alors combien de furies faut-il jouer ? La réponse est 10, avec 6 furies au premier rang et 4 au second et sans EMC ainsi vous investissez 130 points dans une unité capable de fournir 18 attaques, un rang si çà se passe très bien, et en plus c'est un régiment qui sera relativement discret. A cela ajoutez que cela devient presque sacrifiable pour si peu de points. Certains y ajoute une matriarche avec le fléau des hommes (qui est la drogue à mettre à votre matriarche) cela peut-être une idée mais néanmoins le prix de votre régiment grimpe en flèche donc attention. L'autre alternative est le régiment de 12.
Toujours pour appuyer ce que je viens de dire il sera beaucoup plus facile de rentabiliser ses 10 furies à poil (130 points) que le gros régiment (environ 300 points). Enfin pour en rajouter une couche je rappelle que l'étendard est certainement la plus mauvaise option à prendre avec des furies par 10 ou 12 car vous risquez fortement de perdre très facilement 100 de plus de victoire.
Bien que je le déconseille fort, vous pouvez formez un régiment de 16 voir 20 furies avec EMC, dans ce cas là il est bon de savoir quoi y mettre, notamment pour la bannière ainsi que pour votre matriarche.
Pour la bannière une évidence : celle du meurtre qui pourrait vous permettre de charger beaucoup plus loin, l'autre alternative valable est la bannière de bataille, voir pas de bannière magique.
La matriarche est la seule qui puisse vous amenez un peu de punch donc autant en profiter pour lui mettre le fléau des hommes surtout avec ses 4 attaques, l'autre choix discutable mais a mon goût moins sympa reste la liqueur de sang (Merci Deimos) qui annule le bonus de pu s'il est a l'adversaire.
L'option assassin, il est l'homme, le seul qui accompagnera parfois vos furies, généralement son but est d'éviter lorsqu'elle se font charger d'y passer immanquablement. En effet il ne faudra le sortir qu'en cas de besoin et ce afin d'éclaircir sérieusement le premier rang adverse ou bien de poutrer le personnage adverse indéboulonnable par vos furies, néanmoins c'est encore une option très cher pour vos furies.
Les volants
Les chars
Les cavaleries lourdes ou légère
Les tireurs
Les boites de conserve type brise-fer
Les éthérées
La magie
Les fanatiques (là c'est le drame)
Les infanteries à endurance 3 (squelettes etc.)
Les troupes adverses avec de l'endurance mais pas de sauvegarde (tueurs, géant et j'en passe)
Les furies complètent parfaitement les exécuteurs qui eux ont une grosse force de frappe (pour de EN), ce qui permet à une armée EN d'être très polyvalente.
Il est intéressant de voir qu'une unité de furies n'est jamais plus efficace que lorsqu'elle a tous ses membres qui frappent ce qui inclut qu'il faudra au possible les laisser charger seules sur un coté de l'unité. Le seul bémol que je mettrais est d'être accompagnées d'une unité apportant la bannière, le bonus de rang et la PU, là c'est la poursuite assurée à 90%, il en est de même si l'unité attaquée voit ses bonus annulés par des cavaliers noirs.
Certains vont se poser la question suivante: pourquoi prendre des furies à 13 points pièces en choix spécial quand je peux avoir des corsaires à 10 points en base ? Question judicieuse qui a le mérite de faire réfléchir. J'ai d'un coté des corsaires non frénétiques avec une sauvegarde de 5+ en base et 3 points moins chers, de l'autre des furies qui tapent un poil plus mais sont à poil. Ma réponse : un: la figurine, deux : le poison, trois: çà fait peur a l'adversaire, quatre : çà n'a pas peur de l'adversaire, cinq le background.
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