


Guerre psychologiqueVoilà, c'est votre tour… Commencez par bondir vers la table (‘tention à pas la renverser non plus), pour montrer à votre adversaire le poids de votre détermination. Vous allez vous battre OUAIS … et ça va saigner OUAIS (en tout cas n'y aller pas en disant "diantre mais que vais je bien pouvoir faire pour empêcher ce fieffé coquin de me rosser" car là, déjà Joe vous prendra pour une bretonienne, ce qui dans l'esprit d'un nain comme Joe n'est pas un compliment, et ensuite il aura drôlement moins peur, et ça... c'est pas bon pour vous).
La Motivation, est la première arme psychologique, un Gens qu'il en veut, ça fait peur, alors qu'un Gens qui traîne les pieds, ça donne confiance.
Ensuite… marmonnez sans cesse des choses à propos de vos vaillants assassins capables à eux seuls de vous faire gagner la partie - ceci marche aussi avec les fanatiques et autres petites surprises, et ce même (surtout) si vous n'en avez pas -.
En cas d'assassin imaginaire (amis adeptes de Donjons et Dragons, bonjour) il va de soi qu'il faut laisser un slot de héros libre. Et prier le Rat Cornu que le subterfuge passe inaperçu bien entendu.
Bref, Bluffez, telle est la seconde arme psychologique… Sans en arrivez au point extrême de l'assassin fictif… un simple petit héros de rien du tout peut faire atrocement peur si votre opposant le pense équipé de l'arme magique ultime qui tue tout le monde uniquement parce que l'on évoque son nom (exemple… le chef à l'orbe d'airain… brrrr… Tu veux vraiment charger cette unité là ? T'as remarqué que mon maître assassin n'était pas déployé ?).
Autre petit truc… si vous avez un arbitre avec vous qui s'assure de la bonne foi de tout un chacun, tirez vos sorts à l'insu de votre adversaire… Qu'il est doux de dissimuler la "frénésie mortelle" de votre prophète à votre adversaire jusqu'au tour où effectivement elle sera très utile… (là encore, il ne faut pas hésiter à bluffer pour autant… "tu verras chose adversaire, lorsque je te balancerai une Peste avec pouvoir total dans le museau au prochain tour… Tiens tu espaces tes unités ? Pourquoaaaaa ? Niark niark niark."
Tant qu'on est à la phase de magie, si vous en avez les moyens, mettez donc un petit dé de coté, comme ça… des fois que l'envie vous prendrais de lancer "Évasion" sur votre maître assassin… "bon alors j'ai 6 dés de pouvoirs, oui… Non Tite, t'en as 7… oui mais non, en fait celui là il est spécial… enfin tu verras tout à l'heure de toute façon" (risqué, mais tellement rigolo).
Rappelez TOUJOURS à votre adversaires ces petites choses qui rendent vos troupes uniques et super puissantes… en omettant à l'inverse, ces petites choses qui les rendent si nulles (par contre on les applique les choses nulles, hein, et on les mentionne si l'adversaire demande une explication des caracs et règles de telle ou telle troupe… oui vous deux là au fond, les tricheurs patentés… sortez ces antisèches, non mais oh).
Bref, pendant votre tour, appliquez une règle psychologique qui fait déjà grandement trembler nos figurines : LA PEUR.
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