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ImprimerEnvoyer le dossier à un amiLa Hiérarchie chez les Skavens

Le Conseil des Treize

« On les prétendait immortels, élus du Rat Cornu en personne et initiés de la sorcellerie la plus puissante et la plus terrible. Chacun d’eux s’était élevé au sommet de la hiérarchie par sa férocité, sa ruse et sa duplicité, mises au service de procédés inavouables. Chacun pouvait être remplacé par un skaven plus fort que lui mais, en dix générations, cela ne s’était jamais produit. »

Le Conseil des Treize

Le Conseil des Treize est sans nul doute la plus haute autorité de l’Empire Souterrain tout entier. Bien que ses pouvoirs ne soient pas illimités sur les Clans skavens, on peut considérer que la direction du Cloaque est entre les mains de cette puissante assemblée.

Le Conseil est constitué de treize membres, appelés Seigneurs de la Ruine. Il comprend les seigneurs des quatre Clans majeurs : Skryre, Eshin, Moulder et Pestilens, ainsi que les dirigeants des actuels sept Clans guerriers les plus puissants de la société skaven. L’Hérésiarque, le seigneur des Prophètes, en fait lui aussi partie. Le treizième membre n’est autre que le Rat Cornu en personne, bien que seuls les Seigneurs de la Ruine savent s’il est réellement présent à la tête du Conseil. Certains skavens affirment que sa place est vide, d’autres pensent que la forme éthérée de son crâne cornu observe ses favoris comploter les uns contre les autres, alors que ses plus fervents serviteurs soutiennent qu’il est réellement présent.

Les Seigneurs de la Ruine se réunissent à intervalles réguliers dans la Chambre des Treize, située dans la Tour Brisée de Skarogne. Le reste du temps, ils se trouvent généralement au sein de l’antre de leurs Clans respectifs, communiquant à l’aide de leurs dons télépathiques ou de ceux de leurs subalternes.

Les Treize sont positionnés autour de la table du Conseil, qui est très certainement semi-circulaire, selon un ordre particulier, plus précisément par classement décroissant. Ils sont opposés deux à deux, par ordre d’importance, et selon leur actuelle puissance au sein de l’Empire Souterrain. La première et la douzième place correspondent, tout en étant opposées, ce sont les plus importantes et les skavens les occupant sont actuellement les plus influents de la société des hommes-rats. Au contraire, les places six et sept sont les moins importantes, et leurs occupants tentent continuellement d’augmenter leur propre position. Les places deux et onze, trois et dix, quatre et neuf, et cinq et huit, sont ainsi elles-aussi liées entre elles. Chaque Seigneur de la Ruine peut poser son droit de veto face au subalterne lui correspondant pour contester ses décisions, ou tout simplement s’abstenir. Ce système de places correspondantes et classées selon l’importance, et donc le poids politique, force les membres du Conseil à continuellement tresser des alliances avec d’autres. Ainsi, les Seigneurs de la Ruine mineurs auront besoin des plus puissants, et inversement.

Le but du Conseil des Treize est assez semblable à celui des Prophètes Gris. Il interprète les désirs du Rat Cornu afin de coordonner au mieux les forces skavens à l’échelle de la planète entière, cherchant à asseoir son contrôle sur tous les Clans afin d’organiser au mieux les diverses invasions que projètent les Seigneurs de la Ruine. Il est évident que ces objectifs ne peuvent être atteints si les Clans skavens, ou le Cloaque dans son entier, sont en pleine guerre civile, c’est pourquoi les Treize collaborent étroitement avec les Prophètes Gris, qui sont leurs premiers intermédiaires.

Malgré ce désir d’une certaine unité, il n’est certainement nul endroit où le degré et l’importance des complots et manigances dépassent celles de la Chambre du Conseil. Les Seigneurs de la Ruine travaillent effectivement en permanence à renforcer leur propre position, et à tenter d’atteindre une place plus élevée au sein du Conseil. Les Treize étant tous de grands politiciens et des skavens à l’intelligence hors-pair, ces plans s’étendent bien souvent sur des dizaines de générations d’hommes-rats. Le système lui-même du Conseil, établi par le Rat Cornu en personne, semble d’ailleurs être conçu pour favoriser ces complots et autres trahisons. Le Dieu unique skaven aime en effet à observer ses élus s’entre-déchirer.

L’organisation et les membres du Conseil tels qu’on les connaît aujourd’hui date de 2302, l’époque de la Grande Guerre contre le Chaos. L’Empire Souterrain était alors dans sa seconde guerre civile, et l’Ordre des Prophètes Gris décida d’invoquer le Rat Cornu afin de remédier à cela. Après une cérémonie longue et terriblement dangereuse qui coûta la vie au prédécesseur de l’Hérésiarque Kritislik, le Rat Cornu apparut aux yeux des Seigneurs de Guerre de tous les Clans skavens rassemblés dans la cité de Skarogne. Il tendit alors à ses fils un grand pilier de Malepierre brute, constitué de treize faces remplies d’inscriptions et de runes maléfiques. « Seuls ses élus pourraient toucher le pilier et seuls ses élus seraient dignes de siéger au Conseil des Treize. »

Des dizaines et des dizaines de dirigeants de Clans tentèrent de s’approcher du pilier pour accéder au titre de Seigneur de la Ruine, mais de tous ceux qui osèrent passer ce terrible test, seuls treize d’entre eux survécurent. Ces treize puissants skavens sont les Treize que l’on connaît aujourd’hui, les membres du Conseil n’ayant pas changé depuis lors. Toutefois, il est toujours possible de toucher le pilier à treize faces pour tenter d’y accéder, et bien que plusieurs seigneurs skavens aient passé ce test avec succès, aucun d’entre eux ne parvint à surmonter l’épreuve suivante : vaincre l’un des Seigneurs de la Ruine en duel. Il semblerait qu’un seul skaven y soit déjà parvenu, et il s’agissait alors de l’ancien Archiprêtre de la Peste Nurglitch, qui combattit Lord Vask en combat singulier. Toutefois, cela s’était déroulé avant 2302, et le seigneur du Clan Pestilens n’avait alors pas eu à effectuer le Test du Pilier. Il est fort possible que d’autres Seigneurs de la Ruine avant lui aient eux aussi procédé de cette manière avant la seconde guerre civile, mais cela reste incertain.

Les Seigneurs de la Ruine sont tous des skavens d’une puissance phénoménale, leur âge étonnement grand suffisant à lui seul à démontrer leur force. On dit que chacun d’entre eux est pourvu de pouvoirs maléfiques, dons du Rat Cornu, et cela est certainement la vérité. En effet, bien avant l’apparition de Sigmar, les membres du Conseil parvinrent à éliminer Nagash à distance, utilisant pour cela un pion humain. Deux des Seigneurs Gris moururent, mais le Grand Nécromancien finit par être vaincu, ses restes jetés dans les forges de Malepierre afin de les détruire pour l’éternité. Nagash revint, mais les pouvoirs hors du commun des Seigneurs de la Ruine avaient certainement sauvé l’Empire Souterrain d’un danger mortel, même pour la masse des skavens.

Les Treize semblent tous avoir été bénis par le Rat Cornu d’une manière ou d’une autre. Ils font pratiquement tous des combattants ou des sorciers bien au dessus de la moyenne, et leur intelligence et leur ruse ne semblent pas avoir d’égal dans tout le Cloaque. Les membres du Conseil sont si puissants que son organisation actuelle risque d’être la même pour de nombreux siècles. Certains Seigneurs de la Ruine sont toutefois menacés par leurs propres semblables, non pas du fait de l’assassinat (jugé trop grossier entre membres du Conseil), mais de celui de la destruction de leur Clan.

Le Seigneur de la Ruine Ronj du Clan Mors est précisément dans une situation périlleuse, la puissance de son Clan devenue l’égale de celle des quatre Clans majeurs. Si ceux-ci décident d’évincer leur rival du Conseil, le Seigneur Ronj risque fort de se voir rapidement remplacé.

Le Conseil des Treize a un pouvoir immense sur les Clans guerriers que forment la population skaven. Un simple décret des Seigneurs de la Ruine suffirait à éliminer entièrement les guerriers d’un Clan rebelle, ou plus généralement de les réduire en esclavage, et les Seigneurs de Guerre s’abstiennent majoritairement de discuter les ordres des Treize. Ceux-ci disposent d’ailleurs de milliers d’agents au sein de tout le Cloaque, espionnant les décisions des dirigeants de Clans tout en délivrant toutes les informations voulues à leurs maîtres. Ceux-ci ne sont d’ailleurs pas uniquement présents sous la surface, un certain nombre d’entre eux étudiant de plus près les ennemis des skavens en vue d’invasions futures. De cette manière, les Seigneurs de la Ruine sont au courant de ce qui se trame dans tout l’Empire Souterrain, dans le Vieux-Monde, et même au-delà.

Ces agents ne sont pas la seule crainte des Seigneurs de Clans : en effet, le Conseil dispose des services du Clan Eshin, représenté par le Maître de la Nuit Sneek. Un simple mot lui suffirait pour ordonner l’élimination d’un skaven trop ambitieux ou trop menaçant à long terme. La première guerre civile skaven fut d’ailleurs mise à terme grâce au retour du Clan Eshin.

C’est à l’aide de ces moyens que les Treize parviennent à instaurer un semblant d’ordre au sein de leur société, le seul obstacle aux Seigneurs de la Ruine étant les autres Seigneurs de la Ruine eux-mêmes.

Quoiqu’il en soit, il n’est pas de contestation possible quant au rôle majeur du Conseil des Treize au sein de la société skaven. Son importance est telle que la race skaven ne serait d’aucune menace pour les civilisations de la surface s’il n’existait pas. Pratiquement toutes les invasions des hommes-rats ont été commanditées par les Seigneurs de la Ruine, et l’ombre qu’ils laissent planer au-dessus des ennemis du Rat Cornu ne devrait pas être ignorée.

Quel que soit le temps que cela devrait prendre, le Conseil des Treize mènera inéluctablement les skavens à la victoire finale.

Descriptions rapides de membres du Conseil

Ces descriptions ne concernent que les Seigneurs de la Ruine décrits par l’historique officiel, et donc présents dans les ouvrages de Games Workshop.

Kritislik

Actuel Hérésiarque, ce terrible Prophète Gris se trouve à la première place du Conseil des Treize depuis l’an 2302 (calendrier impérial). Kritislik est réputé pour sa ruse sans égale, ainsi que ses habiles et imperceptibles manipulations au sein du Conseil. Le Seigneur de la Ruine a aussi un talent incroyable pour clamer que toutes ses actions ne font que servir l’intérêt du Rat Cornu. L’Hérésiarque Kritislik, en plus de ses fonctions, dirige le Clan Scruten, situé dans la forteresse de la Fosse Bilieuse, sous la surface de Marienburg.

Kritislik, actuel Hérésiarque

Morskittar

Lord Morskittar est le Seigneur Technomaître du Clan Skryre, dirigeant ainsi le Clan skaven le plus puissant actuellement. C’est un skaven à l’ingéniosité et à l’intelligence pratiquement sans égales, ses compétences dépassant peut-être même celles de son favori Ikit la Griffe. Lorsqu’il ne complote pas avec – ou contre – ses subalternes du Conseil, Morskittar est souvent en train de parfaire ses talents en techno-science, créant selon les rumeurs des machineries capables d’espionner les autres membres du Conseil. Morskittar occupe actuellement la douzième place du Conseil des Treize, la seconde en terme d’importance.

Morskittar, Technomaître du Clan Skryre

Sneek

Le Maître de la Nuit du Clan Eshin est le plus mystérieux de tous les membres du Conseil, et certainement le plus craint. Il est à la tête du Clan Eshin, dirigeant les armées de la Nuit. Le Seigneur Sneek est vraisemblablement le plus habile tueur skaven qui soit, car en plus de siéger au Conseil des Treize, il est lui-même le Grand Sensei du Clan Eshin, ses talents dépassant vraisemblablement ceux de son bras droit, Snikch lui-même. Les manigances de cet énigmatique Seigneur de la Ruine semblent sans égales, seul le Seigneur Kritislik parvenant à le dépasser sur ce point-ci.

Sneek, Maître de la Nuit du Clan Eshin

Verminhar

Il est le Seigneur des Meutes du Clan Moulder, et de ce fait le dirigeant de l’un des Clans les plus riches, voire même le plus fortuné, de tout le Cloaque. C’est un skaven puissamment bâti, qui a atteint sa position en s’imposant par rapport aux autres Maîtres Corrupteurs de son Clan. Il est de ce fait un créateur hors normes, bien que ce soient ses compétences en politique qui lui aient réellement permis de siéger au Conseil.

Verminhar, Seigneur des Meutes du Clan Moulder

Nurglitch

Nurglitch est l’actuel Archiprêtre de la Peste du Clan Pestilens. Tous les Archiprêtres prenant ce nom lors de leur ascension à la tête du Clan, il n’est pas le premier à porter ce titre. Il est à la tête du Clergé de la Peste, et sa piété envers le Rat Cornu ne peut être remise en doute. C’est aussi à lui qu’incombe la tâche de délivrer de mortelles épidémies sur les ennemis du Conseil, sa position changeant en fonction du succès des ces mêmes épidémies. Nurglitch est un skaven littéralement dévoré par la maladie, tout homme-rat n’appartenant pas au Clan Pestilens risquant de succomber à sa seule proximité. Heureusement, il semble que les autres Seigneurs de la Ruine soient immunisés à ses dizaines de maladies. On murmure que le Seigneur Nurglitch projette de remplacer l’un des Seigneurs de la Ruine en place par l’un de ses alliés, tentant ainsi d’augmenter sa propre importance au sein du Conseil.

Nurglitch, l’actuel Archiprêtre de la Peste du Clan Pestilens

Ronj

Ce terrible skaven est le Seigneur de Guerre du Clan Mors. Il dirige le Clan de la Cité des Piliers avec une poigne de fer, résistant aux tentatives d’invasion des peaux-vertes, et à celles de reconquête des nains. Le Clan Mors a atteint son pouvoir actuel par la perfidie et la traîtrise, et il y a de fortes chances pour que le Seigneur de la Ruine Ronj soit lui aussi un individu particulièrement rusé et lâche.

Ronj, le Seigneur de Guerre du Clan Mors

Skratch

Le Seigneur de Guerre du Clan Rictus dirige lui aussi son Clan du Mont Bossu avec un grand talent. Il est entouré par une garde prétorienne de nombreuses vermines de choc, présentes en grande quantité au sein de son Clan. Il semble aussi avoir une préférence pour le fait de capturer des esclaves au lieu d’éliminer purement et simplement ses adversaires, les fosses du Clan Rictus regorgeant de cette engeance.

Skratch, Seigneur de Guerre du Clan Rictus

 

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