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ImprimerEnvoyer le dossier à un amiLa Hiérarchie chez les Skavens

Les Chefs et Seigneurs de Guerre

Chacun des Clans guerriers du Cloaque est dirigé par un individu puissant appelé Chef de Guerre. Il arrive aussi que plusieurs Skavens soient dotés de ce titre à l’intérieur d’un même Clan, bien que cela résulte souvent en des querelles intestines, bien souvent meurtrières.

Seigneur de Guerre Skaven

Le Chef de Guerre est à la base le seul homme-rat apte à diriger son Clan, même s’il est généralement entouré de nombreux conseillers, qui influencent sur ses décisions, en général dans leur propre but. Il est de ce fait le seul Skaven à pouvoir décider si le Clan doit entrer en guerre ou non contre un rival, ou encore si un guerrier doit s’élever dans sa hiérarchie, etc…

Le dirigeant du Clan est souvent parvenu à atteindre son rang par la ruse, ce qui inclut évidemment tous les complots et autres assassinats si communs dans la société du Monde Souterrain. Il peut aussi avoir obtenu son titre par la force, par exemple en défiant un Chef ennemi en combat singulier, mais ce cas-là est plus rare qu’une simple lame dans le dos. Le Chef de Guerre est ainsi un être particulièrement dangereux, tout en étant l’un des Skavens les plus vulnérables qui soient. Les vermines de choc et les autres chefs moins importants dans le Clan convoitent en effet la direction du Clan, tout homme-rat étant invariablement attiré par le pouvoir comme par la Malepierre, malgré les risques que celui-ci engendre. Le Chef est donc un individu très méfiant et généralement paranoïaque, qui n’hésitera pas à s’entourer en permanence de sa garde personnelle. Malgré toutes les précautions qu’il peut prendre, il ne restera dans la majorité des cas que quelques années au pouvoir, victime des manigances des chefs rivaux qui le secondent ou des vermines de choc elles-même.

Être à la direction d’un Clan implique alors d’être un personnage doué en politique Skaven, ainsi le Chef de Guerre utilisera tous les moyens à sa disposition pour être le plus certain possible de préserver la loyauté de ses sujets.

Les dirigeants hommes-rats qui restent généralement le plus longtemps en vie sont ainsi les plus retords et les plus manipulateurs ; si l’un d’eux parvient à maintenir sa position sociale plus longtemps que ses rivaux, il sera donc considéré comme étant particulièrement dangereux.

Le Chef de Guerre a pratiquement tous les droits à l’intérieur de son antre. Il est à l’origine le seul à avoir accès aux dédales d’élevage, à autoriser ses guerriers à y pénétrer, et il détient toujours le meilleur équipement de tous les guerriers de son Clan. Il est aussi à sa tête en ce qui concerne sa gestion, lui et ses conseillers étant chargés d’utiliser les réserves de Malepierre à la disposition du Clan, pour recruter des mercenaires, investir dans une mine de Malepierre, louer les services d’un des quatre Clans Majeurs, ou encore guerroyer contre un Chef de Guerre rival. Il est important de préciser qu’en cas d’erreur de jugement, il sera très simple pour le dirigeant du Clan de porter la faute sur l’un de ses subalternes.

Le maître du Clan dispose généralement des meilleures armes et de l’armure la plus résistante parmi tous ses guerriers, et non content d’être un personnage particulièrement intelligent et vicieux, il est aussi un combattant d’exception au sein de sa propre race.

En temps de guerre, il sera généralement à la tête de son armée, encore relativement peu importante, entouré de ses vermines de choc. Il arrive toutefois assez souvent que le Chef soit suffisamment craintif pour préférer rester derrière les lignes formées par ses guerriers des Clans, laissant la direction des opérations sur le front à l’un des Chefs mineurs, ce qui lui permettra même d’éliminer un possible rival avec une petite dose de chance.

La guerre est omniprésente dans le Monde du Dessous, ainsi tout dirigeant de Clan se doit d’entretenir une force armée suffisamment importante pour être à l’abri de ses ennemis, voire même pour les éliminer soi-même. La société Skaven ne laisse en effet aucune place aux faibles.

Un Chef de Guerre qui parviendra de la sorte à éliminer plusieurs rivaux et à mettre les guerriers vaincus sous sa coupe s’arrogera alors le titre de Seigneur de Guerre. Un tel Skaven est encore plus doué que ses congénères, car pour parvenir à conserver sa position, il a du résister aux assassinats, déjouer les complots le prenant pour cible, démêler les actes d’alliances et de trahison l’environnant, et éliminer par la force – ou plus généralement la ruse – ses ennemis les plus proches…

Malgré tout cela, le titre de Seigneur de Guerre est encore plus convoité que celui de Chef de Clan, et à moins d’être doté d’un esprit particulièrement retord parmi les siens, il ne restera lui non plus que guère de temps au pouvoir. Après sa chute s’ensuivra alors une guerre interne entre tous les Chefs de Guerre qui lui avaient prêté allégeance, détruisant par la même occasion le petit empire qu’était parvenu à bâtir le défunt homme-rat, et déchirant le Clan entre des factions rivales, pour en revenir à une longue lutte entre Clans ennemis, ce jusqu’à ce qu’un nouveau Seigneur de Guerre reprenne le pouvoir.

Le Clan d’un Seigneur est beaucoup plus important que celui d’un Chef, car il est formé de l’ensemble des Skavens des Clans qu’il est parvenu à vaincre. Il est alors divisé en plusieurs parts, chacune dirigée par un Chef de Guerre sous le commandement du Seigneur.

L’armée de ce dernier est une horde plutôt gigantesque, dont il se sert pour mener ses guerres et ses conquêtes sans fin et pour intimider les autres dirigeants de Clan, qui devront alors lui verser un tribut ou être écrasés à leur tour.

Un Seigneur de Guerre finira bien souvent par être repéré par le Conseil des Treize, qui pourra lui ordonner d’accomplir certaines tâches, dans le Cloaque ou même à la surface, dans les cas les plus rares. Le maître du Clan sera forcé d’accepter, car aucun Skaven - ou presque - n’est assez dérangé pour s’opposer aux Seigneurs Gris. Il est à noter que ce procédé est souvent employé par le Conseil pour éliminer un individu devenu trop dangereux…

Quand on vous disait que la politique Skaven est une chose compliquée !

 

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