
Grâce aux traductions de Belgarath sur Warhammer Forum, nous avons plusieurs informations sur les équipements (objets magiques, talismans, objets cabalistiques, armures magiques, objets enchantés) et sur les pouvoirs vampiriques du nouveau Livre d'Armée Compte-Vampire ainsi que quelques informations sur les nécromanciens et les comptes-vampires en général.
Armes magiques
- Epée de Givre : toute figurine subissant une blessure non sauvegardée est retirée de la partie.
- Dreadlance : lance, les attaques touchent automatiquement.
- Hache noire de Krell : Roi Revenant seulement, arme lourde. Cause 1d3 blessure, tout modèle blessé sans être tué doit passer un test d'endurance à chaque tour ou subir une nouvelle blessure.
- Buveuse de Sang : vampire seulement, chaque blessure non sauvegardée soigne 1 blessure du porteur ou de l'unité dans laquelle il se trouve.
- Skabscrath : le porteur provoque la terreur.
- Epée des Rois : coup fatal. Si le porteur est un Roi Revenant, il fait coup fatal sur 5+ au lieu de 6+.
- Epée des tombes : si le porteur est dans une unité de squelettes, chaque blessure crée un nouveau squelette.
- Balefire Spike : lance, attaques enflammées.
Talismans
- Anneau des Carstein : si le porteur est tué, il revient à la vie sur 2+, placez le porteur au premier rang de n'importe quelle unité amie sur la table. S'il n'y a pas d'unité, le vampire est retiré comme perte.
- Couronne des Damnés : invulnérable 4+, le porteur est sujet à la stupidité.
- Bracelets d'or noir : invulnérable 3+ contre toute attaque à distance.
- Gemme du Sang (une seule utilisation) : pour la première blessure subie au corps à corps, jetez 1d6. Sur un 1, le porteur subit 2 blessures au lieu d'une. Sur 2+, la blessure rebondit et est subie par la figurine qui l'a causée, sans sauvegarde d'armure.
Objets cabalistiques
- Bâton du crâne : +1 pour lancer et dissiper les sorts.
- Bâton de damnation : objet de sort niveau 3, tous les morts vivants amis dans les 12 pas effectuent une unique attaque. Lancez un dé après chaque utilisation : sur un 1 l'objet s'épuise et est inutilisable pour le reste de la partie.
- Livre d'Arkhan : objet de sort niveau 3, lance Danse Macabre de Vanhel. Lancez un dé après chaque utilisation : sur un 1 l'objet s'épuise et est inutilisable pour le reste de la partie.
- Sceptre de Noirot : le porteur crée d3+9 zombies avec rase dead.
- Gemme pourpre de Lahmia : vampires uniquement. A tout moment durant la phase de magie, le porteur peut payer 1 PV pour gagner un dé de pouvoir.
- Periapte Noire : permet au porteur de conserver un dé de pouvoir ou de dissipation inutilisé à la fin de chaque phase de magie et de l'ajouter au dés communs lors de la prochaine phase de magie.
Armures magiques
- Haubert sanglant de Walach : sauvegarde 4+ pouvant être combinée avec d'autres pièces d'équipement. Confère de plus une invulnérable 5+ au porteur.
- Accursed Armor : armure lourde. -3 CC, -3I, +1E
- Haubert de l'écorché : sauvegarde 2+ ne pouvant pas être améliorée.
- Armure de la Nuit : figurine à pied uniquement. Armure lourde, -2 pour toucher le porteur au tir.
- Nightshroud : peut être portée par des nécromanciens. Armure légère. Les attaquants perdent les bonus de charge et l'attaque en premier, leur initiative est réduite à 1.
- Cuirasse cadavéreuse : vampires seulement. Armure lourde. Le porteur est immunisé au poison et au coup fatal.
Objets enchantés
- Main de poussière : objet de sort niveau 3. Inflige 2d6 touches force 5 à une unité au contact avec le porteur, les touches sont réparties sur l'unité comme des tirs. Lancez un dé après chaque utilisation : sur un 1 l'objet s'épuise et est inutilisable pour le reste de la partie.
- Baguette de la Mort Ardente : objet de sort niveau 3. Lance un projectile magique infligeant 1d6 touches F4 à 18 pas de portée. Si l'unité visée subit au moins une blessure, elle doit passer un test de panique.Lancez un dé après chaque utilisation : sur un 1 l'objet s'épuise et est inutilisable pour le reste de la partie.
- Heaume de commandement : si le porteur n'est pas engagé au corps à corps, une unité amie dans les 12 pas engagée au corps à corps peut utiliser la CC du porteur.
- Le livre maudit (une seule utilisation) : si le porteur décide d'utiliser son pouvoir, les attaques contre le porteur se font à CC1 durant la phase de corps à corps.
- Talisman de Lycni : vampire seulement. Le vampire passe à 9 pas de mouvement de base.
- Bannière de Drakenhof : l'unité gagne régénération.
- Drapeau du Fort de Sang : sauvegarde invulnérable de 4+ contre toutes les attaques à distance.
- Bannière des tertres : les revenants (à pieds ou montés), Vampires, Chevaliers de Sang et Rois Revenant dans l'unité gagnent +1 pour toucher.
- Screaming Banner : les tests de peur provoqués par l'unité se font à 3 dés, en ignorant le plus faible des 3.
- Bannière Royale de Strigos : l'unité hait tous les ennemis.
- Icône de vengeance : L'unité est immunisée à la règle de mort du général.
- Bannière de la Légion des Morts : la puissance d'unité de l'unité est doublée.
- Pendentif maudit : l'unité gagnant cette bannière après destruction de l'unité subit 1d6 touches de force 4. Elle subit 1d3 touches F4 sans sauvegarde à chaque tour tant qu'elle ne perd pas la bannière capturée. La bannière peut être abandonnée (auquel cas elle ne rapporte aucun point de victoire) pour ne pas subir le second effet.
- Bannière du Cauchemar sans fin : l'unité peut bénéficier d'un bonus de rang de +4 au lieu de +3 maximum.
- Étendard de Vigueur Infernale : l'unité peut toujours effectuer des marches forcées.
- Étendard de la Mort Éternelle : l'unité subit une blessure de moins en résolution de combat sur 4+.
- Bannière du Feu de l'Enfer : l'unité fait des attaques magiques enflammées.
Pouvoirs Vampiriques
- Le tranchant (?)Horreur spectrale : éthéré. Ne peut porter d'objets magiques. Roi des Goules : s'il rejoint une unité de goules, le vampire et les goules de l'unité peuvent faire une marche forcée avant le début de la bataille. Terreur Surnaturelle : cause la terreur.
- L'ArcaneMaitre des arts sombres : 2 dés de pouvoir supplémentaires. Domaine interdit : connaît tous les sorts du domaine vampirique ou de n'importe quel autre excepté la vie. Acolyte Noir : gagne un niveau.
- Le BestialHorreur volante : vol.Haine Infinie : relance tous les jets pour toucher ratés.Chasseur des ombres : éclaireur.
- Le GuerrierFurie Rouge : chaque blessure infligée génère une attaque supplémentaire, ces attaques supplémentaires ne peuvent en générer de nouvelles. Ne peut pas être combiné avec l'utilisation d'une arme lourd.Avatar de la Mort : gagne une armure lourde et à votre choix arme lourd, arme de base et bouclier, ou 2 armes de base.Chevalier de l'épouvante : gagne une lance de cavalerie, une armure lourde, un bouclier et un cauchemar caparaçonné.
- The CourtlyAura de Sombre Majesté : -1 au commandement des unités ennemies dans les 6 pas (malus cumulatif).Mort en Marche : +1 en résolution de combat.Beguile : choisissez une figurine, vous pouvez relancer toutes les blessures contre cette cible à moins qu'il réussisse un test de commandement à -3/
- Le Maitre (affecte « invocation de Nehek »)Seigneur des Morts : relève des squelettes au délà de leurs effectifs de départ. +1 au jet de lancement du sort.Invocation des créatures de la nuit : relève des loups funestes, nuées de chauves-souris et chauves souris vampires au délà de leurs effectifs de départ. +1 au jet de lancement du sort.Invocation des goules : relève des goules au delà de leurs effectifs de départ. +1 au jet de lancement du sort.
- Invocation de Nehek : peut soigner 1d6 blessures sur les unités ou 1 blessure si la cible a la règle « vampire » ou « éthéré » ou n'est pas de l'infanterie. Ce sort permet aussi de lever 1d6+4 zombies, mais pas de créer une nouvelle unité. Les zombies peuvent être relevé au delà de leurs effectifs initiaux. Les squelettes, goules, loups funestes, nuées de chauves-souris et chauves souris vampires peuvent être relevés au delà de leurs effectifs initiaux si le vampire a des pouvoirs vampiriques adéquats.
- Levée des morts peut créer de nouvelles unités de 1d3+4 zombies.
- Invocation d'une horde de morts vivants crée une nouvelle unité de 5d6 zombies, ou soigne 3d6 blessures réparties comme vous le désirez entre n'importe quelle unités ou personnages.
Les nécromanciens sont des sorciers niveau 1. Pas d'upgrade. Ils connaissent uniquement le sort qu'ils piochent mais peuvent avoir les sorts de la liste qui suit en les payant 15 points chacun : invocation de Nehek, levée des Morts ou Danse Macabre. Ces sorts sont appelés « Sorts Nécromatiques ». Ces sorts peuvent être lancés par le même lanceur plusieurs fois par phase et affecter une même unité plusieurs fois par phase.Les autres sorts sont appelés Domaine Vampirique, ce ne sont pas des sorts nécromantiques et ils n'en possèdent pas les règles spéciales. Ils sont soumis aux règles des sorts normaux.Leurs sorts ne sont pas tirés au hasard. Et vous pouvez les monter dans une charrette à cadavres, ce qui est assez fun.
Il n'y a pas de serviteurs vampires (???), il y a des Comtes Vampires, des Vampires, des Nécromanciens et des Rois Revenants. Tout le reste, ce sont des personnages nommés. Les comtes Vampires sont des sorciers niveau 2 (upgradable à 3, les Vampires sont niveau 1 (pas d'upgrade possible). Vous pouvez utiliser un pouvoir vampirique pour gagner un niveau de magie.
Quelques indications au sujet des étendards et des unités : la plus chère des bannières donne régénration4+ à l'unité. Il y a aussi une bannière qui donne à l'unité invulnérable 4+ contre les tirs. Les Chevaliers de Sang peuvent avoir 75 points de bannières magique.
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